El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. Finalmente se contempla su aplicación a la narrativa. Permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador, la utilización de esta tecnología se presentan típicamente a través de un disco compacto (CD-ROM, CD-I) pero también a distancia por medio de Internet. Se plantean una serie de retos, entre ellos los de escribir, proyectar y diseñar estos programas. El multimedia interactivo no es una tecnología para colaborar en una aplicación, como por ejemplo escribir un texto. Tampoco es una tecnología en busca de aplicación. Dice (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propioscaminos asociacionistas, experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información". El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas. Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-maquina" cada vez mas fluida y rica en medios. La evolución hace posible que en consecuencia la relación sea "persona-maquina-persona", o sea, "persona-persona".
Antecedentes de la interacción: la cuestión de la maquina, y en particular de la maquina en medio de las personas, no ha gustado nunca a los artistas. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el dialogo entre persona y un programa constituye la llamada "interface" la interface mas cercana a la persona que a la maquina comienza en el momento en que se hace posible digitalizar las imágenes. Características de los interactivos: el multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, la relectura interactiva, de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad. En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés. Un programa interactivo ha de permitir una navegación interesante, si el espectador se aburre, no hay programa. Además de suministrarle información un interactivo ha de ofrecer entretenimiento. Los interactivos también se diferencian por la clase de "interacción requerida"; el nivel bajo corresponde a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples, las llamadas "contributorias" es cuando la persona puede añadir por su cuanta opciones. otra manera de medir los interactivos es según la capacidad de "control" seria el grado de autonomía. Para caracterizar los programas interactivos se hace necesaria la tercera dimensión. En un futuro, la evolución de los mismos se va a representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la "presencia" del espectador y la "inmersión" en las imágenes y en los sonidos. Cuando la sedación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales".
El objetivo del guionísta de interactivos no es una obra única y cerrada sino un entorno y un contexto. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva. En esta experiencia itinerante vía ordenador las acciones se materializan como por ejemplo: mirar/escuchar, teclear un mensaje, arrastrar/clicar el ratón, después de una acción el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/video, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal. El árbol de información constituye una forma de visualización del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador.
Historias ni lineales: la interactividad implica la narración "no lineal", por oposición a la narración "lineal". La única diferencia es que el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, por ejemplo, "El jardín de los senderos que se bifurcan" sería un ideal de "libro no lineal".
En una narración no lineal la atención del espectador es como un juego, hay curiosidad para descubrir un enigma y que se encuentren con varias sorpresas, un ejemplo de esta narración interactiva seria el juego "Sim-City". En resumen, historias que se encabalgan unas dentro de las otras y una multiplicidad de tramas que se bifurcan y reencuentran. La complejidad de una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa.
Un nuevo medio: puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio. Volviendo a la actualidad, la situación del medio interactivo de ahora recuerda cuando el cine retrataba la realidad y los recursos del montaje no existían; por impacto y significación se podría decir que la maquina de tren de Lumière es al cine lo que la interface del escritorio es a los interactivos. de esta manera para el cine la narrativa es lineal mientras que la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de linea, e implica, (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
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